Ana içeriğe atla

C# Nesne Tipleri


Herkese merhaba

Bu başlığımız altında c# notları paylaşacağız.Bilgilenmeniz dileğiyle.



C# nedir ?


Nesne yönelimi programlama dili.Peki ya "nesne yönelimi" nedir ?

C# dili aslında C ve C++ dillerinin birleştirilmesiyle oluşturulmuş bir dildir.Günmüzde en yaygın kullanılan programlama dillerinden biridir.

Microsoft tarafından geliştirilen .Net Framework desteği sayesinde çok kolay bir şekilde GUI(Graphical User Interface) oluşturabiliyoruz.

C# aslında .Net geliştirmek için oluşturulmuş bir programlama dilidir ve buna ek olarak C# ta kullandığımız tüm kütüphaneler aslında .Net kütüphanesindendir.

Bu girişin ardından direk konumuza geçelim.

Önceikle tanımlamalardan başlıyalım




Syntax
Kodun yazım şekline verilen addır. Her dilde farklılık gösterebilir.

Script
Başlangıcı ve sonu belirli olan kod bloğuna verilen isimdir.



Başlangıç       {                       --------------------  
                                                                          |

                           …Kodlar                                 |      Script

 Sonu              }                      ---------------------                         

Scriptlerde bazı durumlarda karışıklık söz konusu olabiliyor.Yani yanlışlıklı sonlandırıcı  ‘ } ‘ (delimiter)
Silinmiş olabilir bu durumda yazılan kodun son satırından itibaren tüm delimiter’lar silinip son satırdan itibaren konulmaya başlanır ta ki sol kısımdaki scrool bar’a dayanana kadar.


Event
İngilizce karşılığı “olay” dır.Bizim yadığımız script’leri kullanmamız için ilk start’ı veren olaya verilen addır 
Örnek vermek gerekirse

  private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            //Çalışıcak olan kod

        }

Yukarıdaki örnekte button1’İn click event’ı kullanılmıştır.Anlamı button1 tıklandığı zaman içerisindeki script’i çalıştıracaktır.

Değişken
Değişkenler matematikten de aşina olduğumuz üzere herhangi bir değer alabilen nesnelerdir.
C# değişkenlerin tipleride vardır.Bunlardan en sık kullanılanları;
String               ( Metinsel verilerde kullanılan tip)
İnteger             ( Tam sayı verilerde kullanılan tip)
Char                 ( Karakter verilerde kullanılan tip)
Float                 ( Küsüratlı verilerde kullanılan tip)

Nesne tiplerinide gördüğümüze göre birazda okunabilirliği konuşalım.

Yazığımız kodlar bazen yüzlerce bazende binlerce satırı bulabiliyor.Bu tarz durumlarda ilk satırda düşündüğümüz algoritma şeklini son satırlara doğru unutabiliyoruz.Dolayısıylada kodlara açıklam satırları koymak hayat kurtarıcı olabiliyor.

Yorum satırı olarakta adlandırılan bu metinler şu şekilde oluşturuluyor.Yorum yapmak istediğimiz satıra gelip " // " karakterini koymamız yeterlidir.

**Unutulmamalıdır**
Yorum satırı olarak belirtiğimiz kısımlar derleyici tarafından çalıştırılmayacaktır.

  private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            this.Text = "Otomasyoncu Bey";
           // this.Text = " C# notları";
        }
Yukarıdaki kodun çıktısı "Otomasyoncu Bey" olacaktır.Çünkü "c# notları" yazılı olan satır yorum satırına alınmıştır.

Diyelimki bir script'in çalışmamasını istiyorsunuz fakat her satıra " // " karakterlerini koymakla uğraşmak istemiyorsunuz bu tarz durumlarda " /* " başlayıp  " */ " ile sonlandırdığın kısımların arasında kalan tüm kodlar derleyici tarafından çalıştırılmayacaktır.

        /*

      private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            this.Text = "Otomasyoncu Bey";
           
        }

        */

Property

Nesnelerin özelliklerine verilen addır.Bir nesnenin property'sini öğrenmek istiyorsak nesnenin adının sonuna "." koyduğumuzda çıkan ufak listede görebiliriz.

Başarılar dilerim..







Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Sımatıc Manager 1 Hardware configüration

Herkese Merhaba Bugünde sizlerle Sımatıc Manager programı ile S7-300 programlanması üzerine tartışacağız. Plc nedir ? Açılımı programlanabilir lojik yönetici tarif edebilceğimiz kontrol cihazları aklımıza gelir.Günümüz sanayisinde hemen hemen tüm kontrol sistemleri plc tarafından yönetilir. Plc'ler bir makinayı yönetebilmek için üzerlerinde giriş ve çıkış pinleri bulunmaktadır.Bunlardan girişler "I"(input) çıkışlar "Q"(output) olarak adlandırılır.Yani dışarıdan okunulabilcek tüm veriler ınput, dışarıya yorumlanarak(programlanarak) gönderilecek tüm veriler output olarak adlandırılır. Giriş ve çıkışlara örnek olarak ; Giriş: - Isı sensörleri -Nesne sensörleri -Butonlar -Acil stop Çıkışlar -Kontaktör -Motor -Valfler -Uyarı lambaları örnek verilebilir. Bunları bir fotoğraf ile taçlandırmak gerekirse ; Başlıca kullanılan plc markaları -Sıemens -Omron -Lg -Mitsubishi -Abb -Delta -Gemo örneklerini verebiliriz. Ben elimde...

Simatic Manager 1.5 Sayıcı kullanımı

Merhaba Bugün üretim bantlarında ,dönercilerden,otomotivden her sektörde kullanılan sayıcılar hakkında tartışacağız. Sayıcılar simatic manager içerisinde ingilizcesi counter olarak geçmekte.Sayıcıların 3 çeşidi bulunmakta; 1. CD aşşağı sayyıcı (COUNT DOWN) 2.CU yukarı sayıcı  (COUNT UP) 3.CUD aşşağı yukarı sayıcı (COUNT UP & DOWN) Simens programındaki sayıcılarına şöyle yeni bir özellik ekledi Sayıcı değeri 0 dan farklı bir değer olduğu vakit çıkışı direk aktif oluyor.Dolayısıyla çoğu uygulamada karşılaştırma kontakları ile kullanmak durumunda kalıyoruz. Karşılaştırma kontakları için tıklayın Sayıcıların kullanım alanlarına örnek vermek gerekirse; Konveyör üzerindeki ürün sayısı Günlük üretim sayısı Otomotiv sektöründe üretilen araba sayısı gibi bir çok örnek verilebilir. Peki sayma işlemlerinde kullanılan elemanlar nelerdir ? Genellikle sensörler,sınır anahtarları,butonlar kullanılmakta.Yani dijital bilgi gönderen herhangi  bir devre elemanı i...

C# Bitmap Kullanımı Ve Gri Formatı

Herkese merhaba Yeni bir konu ile ilgili ilk yazımı paylaşıyorum.Bu başlık altında görüntü işlemeye yönelik uygulamalar yapmayı planlıyorum.Detayları internette araştırarak bulabilirsiniz. Hadi başlıyalım. İlk olarak anahtar kelimemiz "bitmap" Bitmap tıpkı int,string vs gibi bir değişken diyebiliriz.İçerisine aktardığınız görseli ufak piksellere bölen hazır bir komuttur. Tanımlaması Bitmap fotograf; fotograf=new Bitmap(picturebox1.Image); Yukarıda picturebox içerisindeki görseli fotograf değişkenimizin içerisine aktardık. Programcılıkta bildiğiniz üzere bir proje hazırlarken ilk önce kağıt üzerinde işi çözmemiz gerekiyor burdan yola çıkarak bir fotoğrafı parçalarına böldük peki biz nasıl bunu siyah beyaz yapabiliriz ? Elimizde biraz kalem birde fotoğraf olduğunu varsayalım fotoğrafın beyaz kısımlarına dokunmadan renkli kısımları siyaha boyarsak istediğimizi elde etmiş oluruz. Bilgisayarda da aynı işlemi yapmamız gerekiyor . Bu durumda biz fotoğrafım...