Ana içeriğe atla

C# Nesne Tipleri


Herkese merhaba

Bu başlığımız altında c# notları paylaşacağız.Bilgilenmeniz dileğiyle.



C# nedir ?


Nesne yönelimi programlama dili.Peki ya "nesne yönelimi" nedir ?

C# dili aslında C ve C++ dillerinin birleştirilmesiyle oluşturulmuş bir dildir.Günmüzde en yaygın kullanılan programlama dillerinden biridir.

Microsoft tarafından geliştirilen .Net Framework desteği sayesinde çok kolay bir şekilde GUI(Graphical User Interface) oluşturabiliyoruz.

C# aslında .Net geliştirmek için oluşturulmuş bir programlama dilidir ve buna ek olarak C# ta kullandığımız tüm kütüphaneler aslında .Net kütüphanesindendir.

Bu girişin ardından direk konumuza geçelim.

Önceikle tanımlamalardan başlıyalım




Syntax
Kodun yazım şekline verilen addır. Her dilde farklılık gösterebilir.

Script
Başlangıcı ve sonu belirli olan kod bloğuna verilen isimdir.



Başlangıç       {                       --------------------  
                                                                          |

                           …Kodlar                                 |      Script

 Sonu              }                      ---------------------                         

Scriptlerde bazı durumlarda karışıklık söz konusu olabiliyor.Yani yanlışlıklı sonlandırıcı  ‘ } ‘ (delimiter)
Silinmiş olabilir bu durumda yazılan kodun son satırından itibaren tüm delimiter’lar silinip son satırdan itibaren konulmaya başlanır ta ki sol kısımdaki scrool bar’a dayanana kadar.


Event
İngilizce karşılığı “olay” dır.Bizim yadığımız script’leri kullanmamız için ilk start’ı veren olaya verilen addır 
Örnek vermek gerekirse

  private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            //Çalışıcak olan kod

        }

Yukarıdaki örnekte button1’İn click event’ı kullanılmıştır.Anlamı button1 tıklandığı zaman içerisindeki script’i çalıştıracaktır.

Değişken
Değişkenler matematikten de aşina olduğumuz üzere herhangi bir değer alabilen nesnelerdir.
C# değişkenlerin tipleride vardır.Bunlardan en sık kullanılanları;
String               ( Metinsel verilerde kullanılan tip)
İnteger             ( Tam sayı verilerde kullanılan tip)
Char                 ( Karakter verilerde kullanılan tip)
Float                 ( Küsüratlı verilerde kullanılan tip)

Nesne tiplerinide gördüğümüze göre birazda okunabilirliği konuşalım.

Yazığımız kodlar bazen yüzlerce bazende binlerce satırı bulabiliyor.Bu tarz durumlarda ilk satırda düşündüğümüz algoritma şeklini son satırlara doğru unutabiliyoruz.Dolayısıylada kodlara açıklam satırları koymak hayat kurtarıcı olabiliyor.

Yorum satırı olarakta adlandırılan bu metinler şu şekilde oluşturuluyor.Yorum yapmak istediğimiz satıra gelip " // " karakterini koymamız yeterlidir.

**Unutulmamalıdır**
Yorum satırı olarak belirtiğimiz kısımlar derleyici tarafından çalıştırılmayacaktır.

  private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            this.Text = "Otomasyoncu Bey";
           // this.Text = " C# notları";
        }
Yukarıdaki kodun çıktısı "Otomasyoncu Bey" olacaktır.Çünkü "c# notları" yazılı olan satır yorum satırına alınmıştır.

Diyelimki bir script'in çalışmamasını istiyorsunuz fakat her satıra " // " karakterlerini koymakla uğraşmak istemiyorsunuz bu tarz durumlarda " /* " başlayıp  " */ " ile sonlandırdığın kısımların arasında kalan tüm kodlar derleyici tarafından çalıştırılmayacaktır.

        /*

      private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            this.Text = "Otomasyoncu Bey";
           
        }

        */

Property

Nesnelerin özelliklerine verilen addır.Bir nesnenin property'sini öğrenmek istiyorsak nesnenin adının sonuna "." koyduğumuzda çıkan ufak listede görebiliriz.

Başarılar dilerim..







Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Sımatıc Manager 1 Hardware configüration

Herkese Merhaba Bugünde sizlerle Sımatıc Manager programı ile S7-300 programlanması üzerine tartışacağız. Plc nedir ? Açılımı programlanabilir lojik yönetici tarif edebilceğimiz kontrol cihazları aklımıza gelir.Günümüz sanayisinde hemen hemen tüm kontrol sistemleri plc tarafından yönetilir. Plc'ler bir makinayı yönetebilmek için üzerlerinde giriş ve çıkış pinleri bulunmaktadır.Bunlardan girişler "I"(input) çıkışlar "Q"(output) olarak adlandırılır.Yani dışarıdan okunulabilcek tüm veriler ınput, dışarıya yorumlanarak(programlanarak) gönderilecek tüm veriler output olarak adlandırılır. Giriş ve çıkışlara örnek olarak ; Giriş: - Isı sensörleri -Nesne sensörleri -Butonlar -Acil stop Çıkışlar -Kontaktör -Motor -Valfler -Uyarı lambaları örnek verilebilir. Bunları bir fotoğraf ile taçlandırmak gerekirse ; Başlıca kullanılan plc markaları -Sıemens -Omron -Lg -Mitsubishi -Abb -Delta -Gemo örneklerini verebiliriz. Ben elimde...

Veri Tabanı Tipleri

SQL NEDİR ? Türkçe tanım kullanmak gerekir ise “Yapılandırılmış Sorgulama   Dili “ şeklinde anlamsız bir tanım yapılabilir.Olayı daha basitleştirmek gerekirse Sql yapısını kafanızda   ilk okulda   yaptığımız ders   programlarına   benzetebilirisiniz.   O günlerde   yaptığımız işlemler   neydi ? Önce güne bakıyoruz   ardından   yan   sütununda ki derslere   göre çantamızı   hazırlıyoruz. İşte Sql de özünde bize bu yapıyı sağlıyor. Bir liste   halinde verilerimizi saklıyor ve bunları   ado.Net ile   mantıklı   birer veri haline   getirip   son   kullanıcıya   sunuyoruz. Veri tabanı türleri : Flat File Data Base Bu veri   tabanı   tek bir   tablo   ile   çalışıldığı   durumda   kullanılır . Tek   bir   tablonun   getirdiği    en öne çıkan sorun ise çok fazla sütuna sahip olmasıdır bu durum performans...

Sımatıc Manager 1.4 Comparator Kullanımı

Merhaba. Bu yazı da Comparator(Karşılaştırıcılar)’dan bahsedeceğiz. Comparator(Karşılaştırıcılar) adı üstünde karşılaştırma kontağıdır. Yani bir değerle bir değeri kıyaslar. Kullandığımız karşılaştırıcıya bağlı olarak eşitse(==), büyükse(>),  küçükse(<), büyük eşitse(>=), küçük eşitse(<=)  gibi iki değeri karşılaştırır. Bu karşılaştırmanın sonucu evet olduğu zaman ise çıkışını aktif eder. Mesela, bir sayıcı 4 saydığında bir şeyi aktif etmek istersek IN1 ‘e sayıcıda bulunan yardımcı alanımız IN2’de ise  4 yazarak bu işemi yapmış oluruz. Tabii bu durumda eşitse(==) karşılaştırıcımızı kullanmamız gerekir. Yukarıda comparator menüsünü görüyorsunuz. I=ınteger D=DoubleInteger R=Real’ı simgelemekte. Yukarıda ki resimde de gösterildiği gibi fare imleci ile IN1 veya IN2 üzerine geldiğimizde o alana hangi sayı sisteminde değer girmeliyiz onu görebiliriz. Karşılaştırıcılar  ile ilgi uygulamamız için video aşşağıdaki bağlantıda bulu...